1. Apito escondido
Objetivos: Descontração e atenção
Desenvolvimento: Os participantes formarão um circulo. Serão escolhidos dois ou três participantes para sair do espaço da brincadeira (eles devem ficar num local onde não ouvirão as explicações da brincadeira), enquanto só os que ficam recebem as instruções.
Após todos conhecerem a atividade, o responsável chamará um dos participantes que saíram. O responsável explica que ele deve tentar adivinhar qual dos participantes está com o apito. Para isso, os participantes, estarão todos em pé com as mãos simulando que escondem um apito e, vez por outra, um deles deverá apitá-lo, para quem está no centro descobrir com quem está. Será dito a quem está no centro que os participantes da roda poderão passar o apito para as mãos de quem está ao seu lado, cada vez que o participante que está no centro desconfiar de alguém deve apontar para que lhe mostre as mãos para ver se está ou não com o apito. O responsável pela atividade deve estar andando por dentro do circulo e falando para tirar-lhe a atenção, pois, na verdade, o apito não estará com ninguém da roda, e sim preso às costas do responsável pela atividade, e sempre que ele ficar próximo de algum participante da roda este aproveita e assopra o apito, enquanto o responsável cobre com o próprio corpo o gesto de apitar. Caso o participante do centro não consiga descobrir o truque, o responsável deve facilitar.
Quando ele descobrir está na hora de realizar o truque com o próximo que está fora do espaço da brincadeira.
2. Arca de Noé
Objetivos: Agilidade, atenção e prontidão.
Desenvolvimento: Uma criança ficará num retângulo desenhado no solo (a arca de Noé); as mais em volta sentadas dizendo:“Na arca de Noé, Todos cabem, todos cabem; Na arca de Noé, Todos cabem e eu também.” Na frase “eu também”, o educador dirá o nome de um animal, por exemplo: “papagaio”, e todas as crianças sairão correndo, imitando e emitindo seu som onomatopéico, enquanto Noé, saindo da arca, tentará pegar uma criança; a que for pega passará ser o novo Noé e a brincadeira recomeçará.
3. Barra-manteiga
Objetivos: Atenção, agilidade e orientação espacial
Desenvolvimento: Traçam-se duas linhas paralelas, distantes 15 metros uma da outra. Sobre elas ficam as crianças, divididas em igual número, defrontando-se em fileira. Dado o sinal, o jogador designado por sorteio para começar o jogo sai correndo da linha do seu partido e chegando ao campo adversário bate na palma da mão direta estendida das crianças de outra equipe, recitando: Barra-manteiga, Meu povo tem negro, Tem branco, Tem índio e Tem japonês, 1, 2, 3. Bate então mais fortemente na mão de uma das crianças, em sinal de desafio, fugindo para o seu grupo, enquanto o desafiado tenta prendê-lo antes de transpor a linha. Se o desafiante for preso, será incorporado ao partido contrario e outro participante do mesmo grupo fará o papel de desafiante e o outro volta a ocupar o seu lugar primitivo. O novo desafiante repete a ação do primeiro, e assim prossegue o jogo.
4. Batata quente
Objetivos: Agilidade, percepção auditiva e ritmo.
Desenvolvimento: Educandos sentados em circulo. Um deles fica de fora do circulo e de costas para os colegas, dizendo a frase: “... batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os que estão no círculo, passarão a bola de mão em mão, quando ouvirem a palavra “queimou”, quem estiver com a bola sairá, depois de pagar uma prenda.
5. Boliche maluco
Objetivos: coordenação motora fina, coordenação viso-motora, percepção tátil e visual.
Desenvolvimento: Os educandos com a ajuda do educador fazem montes de sucatas, recebem uma bola cada um de um local determinado tentam acertar e derrubar a pilha de sucatas rolando a bola.
6. Boneco de botões
Objetivos: Atenção e concentração
Desenvolvimento: Educandos em círculos, sentados. Um deles será o boneco que ficará no centro, imóvel, um outro será afastado, enquanto os demais combinam com o boneco qual será o botão (ponto do corpo) que deverá ser tocado, para que ele se movimente.
Pode-se combinar o número de tentativas para adivinhar. Caso não consiga pagará uma prenda.
7. Caça-ao-tênis (jogo de estafeta)
Objetivos: habilidade manual, agilidade e atenção.
Desenvolvimento: Dividir os participantes em equipes, pedir para tirarem os tênis e juntá-los em lugar centralizado. Caso existam tênis muito parecidos, pode-se colocar uma marca para diferenciá-lo. Ao sinal de inicio, o primeiro de cada equipe deve procurar seu par de tênis, depois de calçá-lo voltar para o seu lugar, passando a vez para a 2ª coluna e assim sucessivamente. A equipe que terminar de colocar os tênis em primeiro lugar é a vencedora.
Variação – em lugar das equipes, o vencedor pode ser estabelecido de forma individual quando se tratar de crianças pequenas.
8. Jogo dos bichos
Objetivos: Atenção, concentração, memória e desinibição.
Desenvolvimento: As crianças fazem um circulo elegem uma criança para ficar no meio, que será o contador de histórias. Cada criança escolhe uma ficha com um bicho, que deverá saber imitar seu som característico. Por exemplo: cachorro, gato, galinha, burro, etc.
Quem está no meio do circulo começa a contar uma história, que pode não ter sentido, mas deve citar nomes de animais.
Cada vez que um animal for citado, a criança que escolheu esse animal deverá fazer o som característico do seu animal. Se ela errar ou esquecer sai do jogo e sua ficha fica com a criança da esquerda. Aí a brincadeira começa a ficar complicada, por que ela terá que ficar com o seu próprio bicho e com o bicho da criança que saiu, imitando os dois quando necessário.
Ganha quem permanecer até o fim sem errar.
9. Bolinhas
Objetivos: Agilidade, coordenação motora, socialização, discriminação visual
Desenvolvimento: Educandos em coluna atrás de uma linha de partida, tendo à frente de cada coluna, distantes uns cinco metros, um bambolê com seis pedras, ou bolinhas. Ao sinal do educador, o primeiro sairá correndo e começa a tirar uma bolinha por vez do bambolê colocando ao lado dele. Quando acabar volta correndo, dá um tapinha na mão do próximo que fará exatamente o contrário, repondo as bolinhas no bambolê, volta correndo e assim sucessivamente. Ganha a coluna que terminar primeiro.
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